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《彩虹六号围攻》防守方炸弹点位分布详情 ps5彩虹六号围攻

作者:admin 更新时间:2024-06-17
摘要:R6S的炸弹点位设计是非常积极的将A、B两个炸弹点捆绑在一起,AB之间是有相互联系、并且必须要建立相互联系。,《彩虹六号围攻》防守方炸弹点位分布详情 ps5彩虹六号围攻

 

R6S的炸弹点位设计是非常积极的将A、B两个炸弹点捆绑在一起,AB之间是有相互联系、并且必须要建立相互联系。

R6S的炸弹点位分布和传统S&D的CS不一样,R6S的炸弹点位设计是非常积极的将A、B两个炸弹点捆绑在一起,AB之间是有相互联系、并且必须要建立相互联系,防守方常见炸弹点位:AB上下点、AB相邻但不相通、AB处在同一个大房间之中、AB分开隔着走廊。

《彩虹六号围攻》防守方常见炸弹点位分类

R6S的炸弹点位分布和传统S&D的CS不一样。CS是将A、B两个炸弹点拆开,两点之间需要一定的路程,进攻方是能够形成在单个点位以多打少。机动性更强、人数更少的COD,RUSH不是一个非常规战术。R6S不一样,R6S的炸弹点位设计是非常积极的将A、B两个炸弹点捆绑在一起,AB之间是有相互联系、并且必须要建立相互联系的。

有一些原本炸弹点位设计上被抛弃就很好说明这一点:

1、AB上下点

古老的基地上下点体现出这种上下点设计的弊端——防守方从楼下返回楼上的路。老基地进攻方能在三楼完全看死一楼到二楼的楼梯,进攻方也能在一楼直接室外架死一楼防守方上楼的路。二楼寄了,防守方就回不到二楼。至于什么地板C4——室外也是能够防死。

基地是上下点最极端的例子,相同的还有老豪宅的上下点、新老领事馆的上下点。老基地的极端在于只要进攻方拿下三楼,防守方完全无法从一楼到二楼;并且所有的垂直防下包的方法,都能被室外直架消除。

老豪宅可能是很多人垂直联防的启蒙图,并且防守方还是有两条从地下跑回一楼的路。

旧领事馆的上下点是育碧无数次调整、平衡过后的产物,理论上在防弹摄像头、斜眼等的辅助下,进攻方无法下包,下包就被地板C4直接炸死;防守方甚至有三个楼梯从地下室回到一楼的,但依旧无法解决一个问题——只要被进攻方下包,就很难或者走到一楼。过于一锤子买卖,两点之间很难有联动(更准确的说是A增援到B这种)

对于防守方来说,垂直联防是最后手段,但不是唯一手段。在R6S的游戏环境下,防守方主动对枪本身就是被游戏机制鼓励的,更何况这种很难防守方的点,打掉越多的进攻方,防守方防守起来越得心应手——因为防守方永远掌握道具优势。

对于进攻方来说,拿下楼上,切断上下点之间优先级相当高。

但毕竟上下点并不常见,上下点更多的时候是作为一个凑数的存在,在过去未重置的地图中强行被拿来做炸弹点位——因为炸弹模式是最早的三种模式中的一种,而不是唯一,不想现在炸弹模式就是地图设计优先考虑的。

2、AB相邻但不相通

俄勒冈地下室是一个非常典的AB相邻但不相通。要建立AB两点的联系很简单、非常菜鸟、非常容易理解——打开AB两点之间的软墙也就是红圈标注的这种。

这种思路太过简单、深入人心,也轻而易举的建立了AB之间的联系,并且A是直接能够跑到B进行增援和补位的。这种地图设计带来一个点内的防守方优势——内线机动。这个内线机动可以是火力增援,可以是队友死后的快速补位,也可以防守方主动出击打退防守方。因为进攻方必定从两个及以上的方向发起进攻,但是防守方可以在道具拖延的同时,集结人手直接打击准备冲锋的进攻方,一转攻势,化被动为主动。

同样的内线机动的优势,是更容易完成防守方3V5的场面。理论也很简单,因为防守方平均一人两条枪线看两个地方,三个人就基本能够覆盖所有进攻方可能进攻方的路线。陷入交火就能发挥防守方本身交叉火力的优势。

对于防守方而言,由于AB互通,导致实际上进攻方能下包的点真不多,也容易猜到,只要道具、时间站在防守方这里,没有长枪线直架的情况下就很难败北。

对于进攻方来说,枪法就是最重要的一点,而且枪法也是R6S最重要的一点,防守方密集龟缩容易相互补枪,不靠枪法靠什么?大部分精妙的战术,理论上完美的道具组合,执行起来就是一坨答辩。需求的前置条件越多、需要的人员配合越多,出现问题的可能性越多。越能够简单粗暴解决问题的方法才是最好的方法。

但前提是,先要被防守方给围起来,把防守方围起来本身就是大多数对局之中进攻方最难的一点,需要过硬的枪法去威胁点外的防守方;需要过硬的枪法去击杀每一个试图死战不退的室外防守方

(常看侦探小说、悬疑电影、剧本杀硬核本、刑侦剧的都知道,比密室鲨人更完美的手法是完全找不到尸体。)

3、AB处在同一个大房间之中

咖啡馆一楼和三楼都是AB两点在一个大房间之中,或者在一个大的开阔空间之中。普遍中间有门作为主要通过路径。这种炸弹点理论上是进攻方非常友好的。因为开阔区够大,交战枪线够长,那么进攻方就能发挥武器和倍镜的优势。并且暗含的一点是因为空间够大,所以点内能够选择的掩体有限,防守方也没什么太大自由移动的空间,并且进攻方还常常有一个足够能下包的掩体。但实际情况下,防守方就是要缩小交战距离,赢得自身更大的活动空间。

大房间潜在的防守方优势,就是能够1V5——一个人能在点里抗住五个人的打击,其他四个人在点外活蹦乱跳。咖啡馆的一楼就是很典型的例子,一个人待在点里就能正面应对五个人的打击,其余四名队友可以在点外的烘焙坊,可以在点外的红楼梯,可以在点外的白楼梯。

R6S的游戏逻辑,是防守方是更为主动的一方,因为防守方在回合早期掌握地图的安全路线,掌握机动的优势,并且先手布置道具和技能的防守方在回合早期击杀没有使用道具和技能进攻方,对于防守方来说收益巨大。

能够点内防守方1抗5,就是防守方一种极大的战略加成,无非是看点内1心理素质,和点外4的活动范围。

对于防守方来说,这种炸弹点就是回避长枪线,找到点内能够蹲的掩体,也找到点外能够辐射到点内的位置。

对于进攻方来说,点外威胁远远大于点内的人带来的威胁。

4、AB分开隔着走廊

虽然偷懒用了老银行,但是意思很明白——能够辐射AB两点的位置最重要——在银行地下室,路人局这个位置是红通。但也不限于A点本身能够辐射到B点的枪线和C4。

总结

与传统的S&D不同,R6S一直存在打A就要射B,下A包就要基本清光B点的人。AB两点之间的联动让R6S生就是一款防守方优势的游戏。更何况,防守方一直是被鼓励去对枪(原地待点,等着被围攻吗),进攻方曾经有一些地图设计上的优势(比如包点能够被室外长枪线架死),但随着育碧设计师大笔一挥逐渐磨去。对于进攻方来说,R6S首先是一款射击游戏,这就意味着需要足够好的枪法;其次,R6S下包时间长,也没有二段下包,这就意味着基本很难偷包成功。理解炸弹点位的分类只是为了更好的清光防守方罢了。

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